Žvalgai įsiskverbė į prasimanytą internetinių žaidimų pasaulį


Print

Dokumentai iš Edvardo Snoudeno archyvo liudija, kad Amerikos ir Britanijos žvalgai neapsiribojo žemiškais reikalais – jie įsijungė į World of Warcraft ir Second Life virtualiuosius pasaulius, rinkdami žvalgybinius duomenis internetinių žaidimų pasaulyje, turinčiame milijonus žaidėjų visame pasaulyje, praneša The New York Times.

Bijodami, kad teroristinės ir nusikalstamos organizacijos pasinaudos žaidimais, kad slapta keistųsi pranešimais, perkėlinėtų piniginius išteklius ir rengtų suokalbius, žvalgybos tarnybų bendradarbiai įžengė į teritoriją, apgyvendintą skaitmeninių personažų, tarp kurių pasitaiko elfų, gnomų ir supermodelių, sakoma straipsnyje.

Žvalgai kūrė prasimanytus personažus, kad sektų ir verbuotų informatorius, neužmiršdami rinkti informacijos apie žaidėjų bendravimą tarpusavyje.

Interentiniai žaidimai atrodo nekalti, sakoma viename iš JAV Nacionalinio saugumo agentūros (NSA) labai slaptų dokumentų, patekusių žurnalistams, bet ateityje jie gali virsti „tikslu prisodrinta komunikacijos sistema“, kuri leis įtariamiesiems „pasislėpti, būnant visų matomiems“.

Buvę Amerikos žvalgybos bendradarbiai, buvę ir esantys žaidimų kompanijų darbuotojai ir nepriklausomi ekspertai tvirtina, jog nepastebėjo, kad žaidimus aktyviai naudotų teroristų kuopelės.

„Teroristų grupės turi žymiai veiksmingesnių ir paprastesnių būdų ryšių kanalams išsaugoti paslaptyje, negu išstatyti įsikūnijusį trolį“, – pasakoja leidinių ekspertas Piteris Singeris (Brookings Institution).

Nuodugniai nežinau, būtent kaip žvalgybos tarnybos priėjo prie vartotojų asmeninių duomenų, kiek žaidėjų buvo jų stebimi ir ar tarp jų buvo JAV piliečių, pažymi straipsnio autoriai. World of Warcraft žaidimų kūrėjastudija Blizzard Entertainment pareiškia, kad nei NSA, nei Didžiosios Britanijos Vyriausybinio ryšio centras (GCHQ) nėra gavę kompanijos sutikimo žvalgybiniams duomenims rinkti jų produkto pagalba. „Mums nežinoma apie jokį sekimą, – pranešė studijos atstovai. – Jeigu tai daroma, tai be mūsų žinios ir leidimo“.

Viename NSA dokumente sakoma, kad žvalgyba tinkle World of Warcraft „toliau rodo, kad ji potencialiai svarbi radioelektroninei žvalgybai, atskleisdama apskaitos užrašus, personažus ir bendrijas, susijusias su islamiškosiomis radikaliosiomis grupuotėmis, MNG (masinio naikinimo ginklų) platinimu ir prekyba ginklais“.

Dar prieš tai, kai Amerikos vyriausybė pradėjo sekti virtualiuosius pasaulius, video žaidimų reikšmę renkant žvalgybinius duomenis suprato Pentagonas, pranešama publikacijoje. 2006 ir 2007 metais JAV Gynybos ministerijos Specialiųjų operacijų vadovybė kartu su keliomis užsienio kompanijomis kūrė žaidimus – priedą mobiliesiems telefonams. Pasak to projekto dalyvių, žaidimai nebuvo pateikiami kaip Pentagono produktas ir buvo naudojami informacijai apie vartotoją rinkti.

Bandydami pasipelnyti iš stiprėjančio valdžios susidomėjimo virtualiaisiais pasauliais, stambūs JAV privatūs rangovai metų metus siūlė žvalgybos tarnyboms savo paslaugas ir gaudavo subsidijų tyrimams atlikti.

Tačiau tokių mokslinių tyrimų nauda žurnalistams atrodo abejotina. „Grupė Palo Alto Research Center mokslininkų už biudžeto pinigus atliko tyrimus World of Warcraft, kurie atskleidė, kad „jaunesni ir vyriško lyties asmenys linkę rungtyniauti ir kautis, tuo tarpu kai vyresnio amžiaus vartotojai ir moteriškos lyties žaidėjos labiau mėgsta nekovinius veiksmus“, pavyzdžiui, tyrinėti žaidimų visatą, – pateikia tokių „atradimų“ pavyzdį straipsnio autoriai. – SRI International tyrėjų grupė, savo ruožtu, išsiaiškino, kad jaunesni nei 18 metų žaidėjai dažnai naudoja didžiąsias raides ir pašnekesių pranešimuose, ir savo personažų varduose“. 

Šaltinis: The New York Times

2013.12.16


Prisijunkite prie diskusijos